榮譽(yù)騎士秘籍大全(榮譽(yù)騎士實(shí)用技能)
訪客發(fā)布:2021-03-26 2042
朋友們吼哇,歡迎來(lái)到榮譽(yù)騎士的第二篇開(kāi)發(fā)日志,這次我們將帶大家了解榮譽(yù)騎士2的游戲世界。
擺在我們面前的第一個(gè)問(wèn)題是游戲涉及的時(shí)間段。考慮到我們確實(shí)想要保留一代游戲中的某些東西,確定一個(gè)粗淺的時(shí)間界限是非常容易的。除了中世紀(jì)中期和中世紀(jì)晚期以外,還能有什么更好的選擇么?這是騎士——榮譽(yù)騎士的主角們的榮耀時(shí)期,恢弘的戰(zhàn)斗與攻城戰(zhàn),十字軍,錯(cuò)綜復(fù)雜的外交,宮廷密謀,王國(guó),以及文化和宗教間的沖突,這些場(chǎng)景發(fā)生于整個(gè)歐洲,以及舊世界。
選定好時(shí)代,允許玩家從幾個(gè)不同的起始時(shí)間進(jìn)行游戲看起來(lái)是個(gè)不錯(cuò)的主義。畢竟,15年前的第一代作品就已經(jīng)有這種設(shè)定,如今,多樣化的設(shè)置和游戲模式只會(huì)變得更加重要。這將能夠讓我們?yōu)檫@些沖突增添更多有趣的起始設(shè)定,并為玩家提供更多的可選國(guó)家以及游戲選擇。比如說(shuō),如果只有一個(gè)劇本,我們將不得不從拉丁帝國(guó)和東羅馬中選擇一個(gè)作為初始國(guó)家,因?yàn)榍罢哒a(chǎn)生于東羅馬的廢墟之中,我們并不想把其中的任何一個(gè)排除在游戲之外。
因此,通過(guò)周密的研究,我們游戲的歷史劇本選擇了3個(gè)起始時(shí)間,分別是12世紀(jì)初,13世紀(jì)20年代以及14世紀(jì)中葉。第一個(gè)劇本的設(shè)置與其他劇本似乎有明顯的不同,但它看起來(lái)很有吸引力,比如我們能從中體驗(yàn)到十字軍的圣戰(zhàn),伊比利亞半島脆弱的力量平衡,波羅的海沿岸異教徒和基督徒的緊張關(guān)系,以及東羅馬和神圣羅馬帝國(guó)的強(qiáng)盛國(guó)力,等等。
意識(shí)到“中世紀(jì)最有趣的時(shí)段是哪段?”這一問(wèn)題的眾口難調(diào)之后,我們決定為玩家創(chuàng)造一些個(gè)性化,有創(chuàng)意的初始設(shè)定。我們會(huì)盡最大努力來(lái)提供個(gè)性化的體驗(yàn),特別是通過(guò)mod(游戲修改版本),mod制作者們可以調(diào)整出場(chǎng)國(guó)家,初始地域以及統(tǒng)治者、宗教的設(shè)定以及各國(guó)的政治場(chǎng)景等等。無(wú)論是玩家感興趣的歷史時(shí)間段,還是幻想中的中世紀(jì)世界,像是魔戒或者蘭尼斯特家族,制作精良的mod將會(huì)為玩家提供一切可能。因此我們也將在榮譽(yù)騎士2中提供更多可以幫助玩家實(shí)現(xiàn)腦洞的控制手段。
選擇地圖的大小以及覆蓋區(qū)域是一個(gè)更為重要,且完全不同的挑戰(zhàn),因?yàn)榈貓D大小不僅會(huì)影響游戲體驗(yàn),也會(huì)影響游戲本身。相較榮譽(yù)騎士1,我們覺(jué)得可以改善的地方包括加入阿拉伯半島,以便更完整的展現(xiàn)舊世界,并且讓伊斯蘭國(guó)家的游戲體驗(yàn)更加有趣。因此,我們決定向東以及略為向南延伸地圖,把麥加、麥地那、巴格達(dá)這些重要的阿拉伯世界城市包括在內(nèi)。
在某些地方,我們?yōu)榱擞螒蛐远捌垓_”了現(xiàn)實(shí)地理,畢竟游戲性是游戲的重中之重。比如說(shuō),鑒于羅德島在歷史中的角色,我們擴(kuò)大了羅德島的面積,以便讓它有足夠的空間放置城市和一些定居點(diǎn)。另一個(gè)例子是,為了讓地圖不至于向東和向南延伸的太過(guò),我們略微縮小了阿拉伯半島的面積。畢竟,對(duì)于當(dāng)時(shí)的人們來(lái)說(shuō),非洲是一片黑暗大陸,征服這片巨大的未知之地并不會(huì)給人帶來(lái)多少樂(lè)趣,撒哈拉沙漠,北歐以及東北歐的森林地帶同樣如此。
在完整游戲開(kāi)始測(cè)試之前,很難預(yù)測(cè)玩家需要怎樣的世界規(guī)模和省份數(shù)量,因此,我們準(zhǔn)備在發(fā)布后微調(diào)和迭代地圖設(shè)置,甚至通過(guò)一些隱蔽的方式在社區(qū)中征集了玩家的意見(jiàn)(比如去年Facebook上的某個(gè)問(wèn)題)。為了在開(kāi)發(fā)過(guò)程中保持敏捷以及隨時(shí)更改地圖,我們投入了大量時(shí)間開(kāi)發(fā)了地圖創(chuàng)建工具包。一個(gè)很酷的例子是,我們制作了一個(gè)工具,它可以根據(jù)據(jù)點(diǎn)以及地形要素(比如山脈與河流)自動(dòng)生成省份邊界??上驳氖牵诖蟛糠謭?chǎng)景都運(yùn)作良好,比如下圖中的特拉布宗,它的邊界完全是自動(dòng)生成的——
歷史上的特拉布宗帝國(guó)(維基)
在社交網(wǎng)站上,很多人問(wèn)到省份尺寸的問(wèn)題,老師說(shuō),這個(gè)問(wèn)題沒(méi)有確切答案。人口稠密地區(qū)的省份規(guī)模會(huì)比較小,反之亦然——在撒哈拉沙漠有一些面積相當(dāng)大的省份,北方的土地同樣如此。更大的領(lǐng)土將更難以征服,因?yàn)檐婈?duì)必須耗費(fèi)更多時(shí)間來(lái)抵達(dá)目的地,基于相同的理由,這些領(lǐng)土也會(huì)更難防御。這并不只是由于規(guī)模的問(wèn)題,它還和省份的據(jù)點(diǎn)以及資源有關(guān),一個(gè)面積較小的省份可能在很多方面上都優(yōu)于較大的省份。
在此也想和大家分享制作組對(duì)歷史準(zhǔn)確性的一些看法。由于榮譽(yù)騎士第一代在歷史設(shè)置上有一些疏忽,這次我們做了相當(dāng)?shù)呐?lái)提升游戲的歷史準(zhǔn)確性。比如,在榮譽(yù)騎士1中,有些城市在這一時(shí)間段并不存在,雖然我們的游戲更像一個(gè)有趣的沙盒世界,而不是歷史課程,但更準(zhǔn)確的歷史設(shè)定,可以帶來(lái)更身臨其境的重寫(xiě)歷史的體驗(yàn)。這是一個(gè)相當(dāng)艱巨的任務(wù),比如說(shuō)一些領(lǐng)土在當(dāng)時(shí)的統(tǒng)治關(guān)系非常復(fù)雜,另一些則不為人所知。即使是歷史學(xué)家也經(jīng)常會(huì)爭(zhēng)論這些領(lǐng)土的歸屬,但可以說(shuō),我們已經(jīng)盡了最大的努力,并且確信關(guān)心游戲的玩家們將會(huì)在我們的作品中感受到差異。
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